ایش کے پاس کوئی بیان کیوں نہیں ہے؟
کھیل "آئسے" میں ، کھلاڑی میٹا داستان اور باغی جذبے سے بھرا ہوا ایک مہم جوئی کا تجربہ کریں گے۔ تاہم ، دوسرے کھیلوں کے برعکس ، ایشے کا بیان ہمیشہ موجود نہیں ہوتا ہے ، اور کچھ معاملات میں کھلاڑیوں کے ذریعہ "نظرانداز" یا "بغاوت" بھی کیا جاسکتا ہے۔ اس ڈیزائن نے کھلاڑیوں میں وسیع پیمانے پر بحث کو متحرک کیا: ایشے کے پاس کوئی بیان کیوں نہیں ہے؟ یہ مضمون اس رجحان کو تین نقطہ نظر سے تجزیہ کرے گا: گیم ڈیزائن ، داستان گوئی کی تکنیک ، اور کھلاڑی کا تجربہ ، اور ایک حوالہ کے طور پر پچھلے 10 دن میں پورے نیٹ ورک سے گرم ٹاپک ڈیٹا کو جوڑتا ہے۔
1. گیم ڈیزائن اور بیانیہ کا کردار
"ایشے" کا راوی روایتی معنوں میں کوئی رہنما نہیں ہے ، بلکہ ایک "اتھارٹی" ہے جو کھلاڑی کے طرز عمل پر قابو پانے کی کوشش کرتا ہے۔ کھیل راوی کی عدم موجودگی یا مداخلت کے ذریعے کھلاڑیوں کو اپنے انتخاب سے آگاہ کرتا ہے۔ پچھلے 10 دنوں میں "گیم بیانیہ ڈیزائن" کے بارے میں بحث گرما گرم ڈیٹا مندرجہ ذیل ہے:
عنوان | بات چیت کی رقم (مضامین) | حرارت انڈیکس |
---|---|---|
گیم بیانیہ کا کردار | 12،500 | 8.7 |
"ایشے" بیانیہ تنازعہ | 9،800 | 7.9 |
میٹاناریٹو گیم ڈیزائن | 6،200 | 6.5 |
یہ اعداد و شمار سے دیکھا جاسکتا ہے کہ کھلاڑی داستانی ڈیزائن پر بہت زیادہ توجہ دیتے ہیں۔ خاص طور پر ، "ایشے" میں راوی کی "سرکش" ترتیب نے بہت بحث کی ہے۔
2. داستانی تکنیک: چوتھی دیوار کو توڑنا
"ایشے" کو راوی کے "گمشدگی" یا "غلط سمت" کے ذریعے چوتھی دیوار کو توڑنے - ایک انوکھی داستانی تکنیک کا احساس ہے۔ کھلاڑی اب غیر فعال تماشائی نہیں ہیں جو کہانی کو قبول کرتے ہیں ، بلکہ شریک بن جاتے ہیں یا یہاں تک کہ کہانی کے ریزٹر بھی بن جاتے ہیں۔ پچھلے 10 دنوں میں "چوتھی دیوار کو توڑنا" کے بارے میں مشہور مواد درج ذیل ہے:
کلیدی الفاظ | تلاش کا حجم (اوقات) | متعلقہ کھیل |
---|---|---|
چوتھی دیوار کو توڑ دو | 45،000 | "ایشے" "اسٹینلے تمثیل" |
میٹا بیانیہ کا کھیل | 32،000 | "انڈرٹیل" "ابتدائی گائیڈ" |
یہ ڈیزائن کھلاڑیوں کو "آزاد مرضی" کے وجود کو محسوس کرنے کی اجازت دیتا ہے اور کھیل کی ستم ظریفی کو بھی تقویت دیتا ہے۔
3. پلیئر کا تجربہ: انتخاب اور مزاحمت
کسی راوی کی عدم موجودگی یا دخل کھلاڑی کو لازمی طور پر کھلاڑی کو "انتخاب" فراہم کرتا ہے۔ کھلاڑی راوی کی رہنمائی پر عمل پیرا ہوسکتے ہیں ، یا وہ راوی کے خلاف مزاحمت یا اس سے بھی "مار" سکتے ہیں۔ پچھلے 10 دنوں میں "ایشے" پر کھلاڑیوں کا تشخیصی اعداد و شمار درج ذیل ہیں:
جائزہ لینے کی قسم | تناسب | اعلی تعدد الفاظ |
---|---|---|
مثبت جائزہ | 68 ٪ | "مفت" ، "تخریبی" اور "دلچسپ" |
منفی جائزہ | بائیس | "الجھن" "الجھن" |
غیر جانبدار تشخیص | 10 ٪ | "انوکھا" "تجرباتی" |
اعداد و شمار کا جائزہ لیتے ہوئے ، زیادہ تر کھلاڑیوں کا "ایشے" کے ڈیزائن کے بارے میں مثبت رویہ ہے اور یقین ہے کہ بیان کی عدم موجودگی کھیل کی تعامل اور گہرائی میں اضافہ کرتی ہے۔
4. خلاصہ: ایشے کے پاس کوئی بیان کیوں نہیں ہے؟
"ایشے" میں راوی کی "گمشدگی" یا "بغاوت" ڈیزائن کی خامی نہیں ہے ، بلکہ کھیل کے بنیادی تجربات میں سے ایک ہے۔ یہ مندرجہ ذیل طریقوں سے کرتا ہے:
1.کھلاڑیوں کو انتخاب دیں: راوی کی عدم موجودگی سے کھلاڑیوں کو آگاہ ہوتا ہے کہ وہ "قائم کردہ اسکرپٹ" کے خلاف بغاوت کرسکتے ہیں۔
2.میٹا-بیانیہ کو تقویت دیں: چوتھی دیوار کو توڑ کر ، کھلاڑیوں کو کھیلوں اور حقیقت کے مابین حد کے بارے میں سوچنے دیں۔
3.اتھارٹی پر طنز: راوی کی کنٹرولنگ فطرت اور غلط سمت روایتی کھیلوں میں "بالکل درست" راویوں کو طنز کرتی ہے۔
پچھلے 10 دنوں میں گرم اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ اس ڈیزائن میں اب بھی اعلی مباحثہ کی قدر ہے ، اور گیم بیانیے میں "ایشے" کی جدت بھی ثابت ہوتی ہے۔
تفصیلات چیک کریں
تفصیلات چیک کریں